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 [R6S] Opération Skull Rain

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Papy Kami
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MessageSujet: [R6S] Opération Skull Rain   Dim 31 Juil - 15:47

Date de sortie : 02/08/2016



Dans Operation Skull Rain, deux agents du BOPE rejoignent l'équipe Rainbow pour sécuriser la "Favela", notre nouvelle carte gratuite.

Xavier Marquis, directeur créatif de Rainbow Six Siege, dévoile qu'en "étudiant le BOPE, nous avons eu le sentiment qu'il représentait une autre manière d'interagir avec l'environnement et offrait de nouvelles possibilités de gameplay dynamique."


Le BOPE possède une grande expérience de la guérilla et des combats rapprochés en milieu urbain, puisqu'il opère exclusivement dans les favelas, où les ruelles se prêtent aux embuscades fatales.


L'objectif a été de créer des agents rusés et rompus au milieu urbain, pourvus d'une grande expérience de ce milieu si dangereux. C'est pourquoi nos nouveaux agents savent s'adapter à leur environnement afin d'en retirer un avantage tactique. Marquis ajoute que "cette saison, nous voulions que nos agents fassent preuve d'un niveau d'ingéniosité qui aille plus loin que les gadgets... On ne peut pas en dire plus pour le moment, mais attendez-vous à ce que le côté tactique gagne en intensité."


Autre élément spécifique au BOPE : son armement de gros calibre. Pour refléter cette particularité, nos agents du BOPE seront équipés de M-249, de M12, de SPAS 15 et de PARA-308 en tant qu'armes principales, et utiliseront le PRB92 comme arme secondaire. Ces armes lourdes favoriseront un gameplay explosif dans les ruelles de notre nouvelle carte.



Préparez-vous à explorer l'atmosphère étouffante des banlieues de Rio de Janeiro avec la saison 3 de Rainbow Six, Operation Skull Rain. La nouvelle carte multijoueur "Favela", particulièrement dynamique, est conçue pour favoriser les affrontements en intérieur tout en transportant bien souvent l'action vers les toits.

Pour avoir un aperçu de cette carte depuis les coulisses, nous avons posé quelques questions au directeur artistique Gregory Fromenteau. Il nous a dévoilé ses origines : en tant que BOPE, une UAT basée à Rio et spécialisée dans les favelas, il ne s'agit plus de pénétrer un périmètre pour y mener un assaut. "Votre camion d'intervention a été pris en embuscade lors d'une patrouille et vous vous retrouvez cernés," explique Fromenteau. Dans cette carte, l'objectif a été de rendre la sensation d'une menace directe, ce qui correspond parfaitement à l'environnement à risque des interventions quotidiennes du BOPE.



Pour reproduire cette impression "d'absence de lieu sûr", nous avons utilisé une nouvelle technique : la destruction de surfaces extérieures. Dans Favela, les bâtiments principaux sont destructibles de l'extérieur, ce qui implique pour le joueur de revoir sa perception de vulnérabilité en fonction de sa position. "Avec cette nouvelle fonctionnalité, vous ne pouvez pas vous cacher, alors mieux vaut vous déplacer," conseille Fromenteau.



C'était aussi la première fois que l'équipe de développement a invité des joueurs professionnels de Rainbow Six Siege à tester une carte pendant sa création. Fromenteau avoue que c'était "assez intimidant de charger la carte devant [ces joueurs professionnels], mais l'appréhension s'est vite dissipée quand nous avons constaté qu'ils criaient et qu'ils riaient avec nous, tout en effectuant des actions incroyables dans le niveau."


Sur le plan de la direction artistique, Fromenteau confie avoir cherché à éviter l'écueil d'une représentation exagérément négative d'une favela, voulant plutôt en dresser un portrait réaliste : celui d'un quartier habité, vivant, où l'on fait ses courses et on élève sa famille. "J'ai voulu qu'on ait l'impression que les habitants y vivent vraiment," ajoute-t-il, "il y a donc des éléments colorés, des écoles, des magasins... Les causes de l'intervention du BOPE ne sont pas dans la rue ; c'est à l'intérieur que vous les découvrirez."



En journée, nous sommes aux environs de midi, c'est jour de marché et les habitants vaquent à leurs occupations habituelles, mais au premier coup de feu les rues deviennent d'un calme sinistre. Pour la nuit, Fromenteau déclare avoir choisi une ambiance qui devrait en surprendre plus d'un : "L'objectif a été de contraster avec l'obscurité lugubre de certaines ruelles de la carte. Tout ce que je peux en dire, c'est que c'est un lieu on ne peut plus vivant."


Nous avons le plaisir d'annoncer que la saison 3, Operation Skull Rain, se déroulera dans la banlieue de Rio de Janeiro, au Brésil. Cette semaine, nous partagerons avec vous, et de façon quotidienne, des images de la production d'Operation Skull Rain.
La saison 3 met l'accent sur l'amélioration générale de la santé du jeu. Que voulons-nous dire par-là ?

La Santé

Nous avons beaucoup progressé ces derniers mois, et au moment de conceptualiser la saison 3, notre priorité a été la longévité.


Xavier Marquis, directeur créatif de Rainbow Six Siege, assimile la réflexion à l'origine de ce programme santé à l'achat d'une maison : "Quand vous envisagez d'acheter une maison, vous vérifiez la tuyauterie, les fondations et tout le reste. C'est parce que vous allez investir, et vous investir, dans ce lieu - en l'occurrence, dans ce jeu. En tant que joueurs assidus, notre objectif est et restera de bâtir un foyer robuste pour les joueurs de Siege, un lieu où vous aimez revenir, car vous pouvez compter sur ses mécaniques précises, et tout simplement parce qu'il vous plaît et vous correspond."



Les contributions de la communauté sur les forums, le subreddit et les réseaux sociaux ont été primordiales dans la conception du programme de santé du jeu en vue de la saison 3. Les améliorations concernent notamment les problèmes de collisions des animations, le système de rediffusion, les exploitations de bugs, ainsi qu'un système anti-triche. Tout à fait : nous allons intégrer au jeu, pour la première fois, un système anti-triche additionnel : BattlEye.


Il s'agit là de l'élément le plus demandé, aussi bien par nos équipes que par la communauté, et il est au cœur de notre programme de santé. Nous serons bientôt en mesure de vous partager la date de lancement exacte de l'intégration préliminaire de BattlEye (Beta). BattlEye est un système anti-triche qui analyse les informations du côté du client, et qui empêche le lancement du jeu lorsqu'il détecte des outils de triche. Durant les quelques semaines de bêta de BattlEye, nous effectuerons des tests à grande échelle pour tous les joueurs PC.


Dans l'optique d'une meilleure expérience de jeu, nous avons amélioré la précision de la caméra d'élimination. Quelques modifications nous ont permis de rendre plus précise la caméra de rediffusion lorsqu'elle utilise la perspective du joueur.

Un autre progrès majeur de cette saison concerne le découpage dynamique des objets dotés d'une skin, qui devrait considérablement réduire la quantité d'éléments passant au travers des murs et des boucliers.


Il ne s'agit là que de quelques-unes des améliorations majeures sur le plan de la santé du jeu. Au vu du nombre de joueurs quotidiens, nous souhaitons réellement vous fournir les meilleures conditions possible, et ce sur le long terme. Marquis, qui voit encore plus loin que la saison 3, confirme à nouveau que "Siege est un jeu conçu pour durer des années".

Améliorations Pratiques

Le mot "amélioration" évoque parfois quelque chose de minime, pourtant ce sont souvent les petits détails, les modifications mineures et les changements subtils qui ont les conséquences les plus importantes. Dans cet aperçu de mise à jour, vous en apprendrez davantage concernant les améliorations pratiques que nous allons intégrer au jeu.


L'un des aspects que beaucoup souhaitaient voir, et notamment les joueurs de la Pro League, est de pouvoir choisir le porteur initial du désamorceur en mode MMÉ - Bombe. Dans la saison 3, vous pourrez le faire avant le début de la manche, en partie classée ou personnalisée. Le concepteur de jeu Leroy Athanassoff précise que "puisque les manches ne durent que quelques minutes, cette fonctionnalité permet d'affiner sa tactique."


Vous découvrirez également plusieurs petits changements dans les menus, et notamment la possibilité d'afficher l'équipement choisi par votre équipe au moment de la sélection de votre agent. Le directeur de la présentation Toni Da Luz explique que "les joueurs auront à présent accès en temps réel aux armes et aux gadgets choisis par leurs coéquipiers. Savoir si Fuze, par exemple, a équipé un bouclier plutôt qu'un 6P41 peut s'avérer déterminant dans Siege, car la composition des équipes est d'une grande importance."



De plus, l'équipe de conception et celle de présentation ont travaillé conjointement afin d'améliorer l'ATH en jeu. Le repère "N" sur la boussole est à présent mis en valeur en rouge, ce qui en améliore la visibilité, et on peut y accéder pendant qu'on navigue entre plusieurs caméras de sécurité. "Nous avons supprimé l'affichage de la vitesse de l'agent, en estimant qu'il ne s'agissait pas d'une information pertinente dans le feu de l'action, et grâce à cela, votre santé et votre armure supplémentaire (pour Rook, par exemple) sont bien plus visibles," ajoute Da Luz.



Ces changements, ajoutés à ceux que nous n'avons pas encore dévoilés, vont sans nul doute radicalement améliorer votre expérience de jeu. C'est le ressenti collectif de la communauté qui nous a poussés à intégrer ces modifications, et c'est votre passion qui motive notre travail d'amélioration sur le long terme.

Nouvelle mesure anti-triche

Depuis le lancement de Rainbow Six Siege, nous avons constamment été inspirés par l'investissement et la passion de la communauté. Vos retours ont été un élément moteur pour notre équipe de développement, et nous ont aidés à améliorer le jeu.


C'est en continuant sur cette lancée que nous vous présentons aujourd'hui un changement qui découle de nombreuses discussions : l'ajout d'un système anti-triche supplémentaire. Aujourd'hui, en effet, nous effectuons l'intégration préliminaire de BattlEye (en bêta), un système actif de protection contre la triche, du côté client.


BattlEye viendra en complément de FairFight, notre outil anti-triche côté serveur que vous connaissez déjà. Pour lutter contre la triche, FairFight se sert de modèles algorithmiques afin d'identifier les actions considérées comme des anomalies d'un point de vue statistique. Au vu des besoins spécifiques de notre jeu, cependant, il nous a semblé qu'un système anti-triche supplémentaire était nécessaire.


C'est pourquoi nous avons choisi BattlEye pour se charger de la prévention de la triche (et non de sa répression). BattlEye fait office de bouclier pour le jeu. "On peut se le représenter comme un antivirus analysant la mémoire de notre système pour y repérer les signatures de piratage connues," résume l'architecte technique de R6.


Pendant la période de bêta de BattlEye, nous allons effectuer des tests à grande échelle à l'aide de tous nos joueurs sur PC, et ce pendant plusieurs semaines. Pour le moment, personne ne sera banni (sauf par FairFight), mais lorsque BattlEye sera déployé pour de bon, il empêchera les tricheurs d'accéder au jeu. Les joueurs exclus du jeu par BattlEye recevront une notification spéciale (voir la FAQ complète).

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MessageSujet: Re: [R6S] Opération Skull Rain   Dim 31 Juil - 19:10

Tu ma devancé mais j'ai un peux peur pour les nouveaux opérateurs
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Flo28695
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MessageSujet: Re: [R6S] Opération Skull Rain   Dim 31 Juil - 22:09

Se lui de l'attaquant est moin interaisant que se lui de la defense
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MessageSujet: Re: [R6S] Opération Skull Rain   Dim 21 Aoû - 12:19

Je me suis remis a R6S histoire de voir comment il avait évolue...alors putain de merde les parties rapide avec des randoms sont encore plus polluées qu'avant par des putain de troll pro du teamkill, impossible d'enchainer 3 parties sans tomber sur 1 voir 2 types qui déciment l'équipe. C'est devenu insupportable.

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MessageSujet: Re: [R6S] Opération Skull Rain   Dim 21 Aoû - 15:27

Si tu veux jouer avec des personnes sérieuses joue en classé ^^ 
Les games simples je n'en fait que pour me chauffer avec mes matchs ;-)
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MessageSujet: Re: [R6S] Opération Skull Rain   

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