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 Petits conseils pour jouer Octavia entre amis

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MessageSujet: Petits conseils pour jouer Octavia entre amis   Mer 17 Mai - 10:30

Salut. Ressortant d'une partie avec, une fois de plus, une Octavia dé-gueu-lasse, je viens céans poster, à titre de maintenance préventive, une menue FAQ sur comment éviter de se prendre un tir de Grinlok de ma part.
1 : Qu'est-ce qu'Octavia en vrai ?
Octavia. Une frame basée sur la musique, dont le combo 1/2 n'est pas vraiment à prouver, et dont le 3 est gravement sous-estimé.
Ca doit être à mon avis la frame la plus nobrain de l'univers à jouer. 100% de ses spells sont autosuffisants et ne nécessitent aucune implication de la part du joueur une fois claqués pour réellement faire leur vie. La seule implication demandée consiste à passer un moment dans le Mandaccord pour ne pas mourir ou faire fuir son escouade une fois rendu en mission.
2 : C'est bien, mais comment on la modde ?
Je sais pas, je m'en beurre. C'est pas des cracks hein, j'ai même pas fini de la formater. Ce guide n'a pas pour ambition de vous expliquer comment modder une frame disposant uniquement de sorts à aire d'effet sur la durée avec un passif rendant de l'énergie. Au grand hasard je dirais durée/puissance.
Non, ce guide à pour ambition d'expliqu...
3 : Ouais en fait c'est bien, mais pourquoi j'irais me faire chier à faire une musique potable alors que j'y connais rien en musique et que je m'en tartine de l'avis des autres ?
Question de savoir-vivre. Vous prenez actuellement une frame de type "Barde". Il doit y avoir deux jeux au monde non centrés sur la musique style Guitar Hero ou OSU où un minimum d'effort musical est demandé, l'autre étant Beat Hazard. Et même là, c'est vraiment faire un rythme une fois tous les 10 ans. Vous passez bien des plombes sur fashionframe, alors faites pas genre vous avez pas 20 minutes à accorder à un synthé Toy'R'Us.
4 : Ok d'accord je vais faire un truc. Comme les spells sont accordés à la musique, je vais bourrer le maximum de notes et c'est réglé alors ! Je ferai un max de dégâts et tout le monde m'admirera pour mon skill sur Hydron !
https://www.youtube.com/watch?v=umDr0mPuyQc
Vraiment c'est pas DU TOUT une bonne idée.
Et si vous êtes intelligents, sur une question à deux choix, si une réponse s'avère fausse...
Cette question étant : Si les notes, bien évidemment, s'adaptent à un rythme soutenu ou lent : Si le rythme soutenu fera peu de dégâts en très grande quantité, alors un rythme lent fera...
Des putains de gros dégâts tous les 36 du mois !
Sur un rythme lent, le 1 fera des tartes tous les temps au lieu de 10 points 5 fois par temps, le 2 charmera les ennemis tout pareil en leur mettant un dégât augmenté par rapport au nombres de notes non claqués dans le synthé', le 3 filera plus de % sur une note réussie par rapport à un rythme soutenu que vous ne pourrez de toutes façons pas tenir et optimisé si vous mettez un instrumenspam a moins d'être les dieux de Rythme Paradise et de jouer exclusivement Soma/Supra/Gorgon.
Et en plus vous éviterez de mourir d'une balle perdue 
5 : C'est des cracks ?
Non. Les développeurs sont, somme toute, relativement intelligents.
Et non. J'ai déjà tiré sur des Tennos hors-conclave, et j'hésiterai pas à recommencer.
6 : Mais ça reste mieux de mettre tout plein de notes partout pour minimiser les intervalles sur le 1 et 2 au moins, si c'est équivalent ?
Non. Sauf si c'est vraiment beau à l'oreille. A moins de le faire exprès et mettre une note tous les trois temps, l'intervalle musical reste relativement rapide par rapport à un déplacement de Grineer moyen. Si des ennemis passent dans le rayon de votre 1 ou 2 et ne sont pas affectés par les spells, c'est clairement que vous le faites exprès, et je vous recommande chaudement d'arrêter.
7 : Ok d'ac', mais alors comment on forge une bonne musique le génie ?
Comme vous le savez, le mandaccord fait une boucle composé de 4 segments, eux-même composés de 4 temps chacun. Comme vous l'aurez remarqué, je vais éviter de faire des termes en solfège déjà parce que je suis pas musicos de base, et surtout que malgré des cours de base j'arrive jamais à retenir les termes.
Un bon dessein vaut mieux qu'un long discours :

(Vous avez vu j'ai inversé segment et temps  )
8 : C'est d'la merde tes infos, c'est pas vrai en plus ton histoire, les temps ils sont pas comme ça !
Oui mais oui, sauf que si je commence à raconter l'histoire des # (les dièses, pas les hashtags) que le synthé' à pas, les contretemps que les gens ne connaissent pas et les technicités que les gens ne comprennent pas, on s'en sortira pas. Si vous voulez vos mettre à ce genre de conneries, Rythme Paradise est le jeu idéal, vous comprendrez tout en moins de deux heures de jeu.
Pour le cas présent, on s'en fout surtout parce que le synthé' à généralement pas ce genre de trucs. Les dièses, les hautes et basses notes, y'a pas. Les contretemps par contre y'a et c'est réellement la vie.
Donc commençons à expliquer tout ça :
Les percussions
Tout le monde à rêvé de devenir percussionniste un jour. Puis ensuite on à soit joué à Guitar Hero, soit fait une partie de Rayman Vs les Lapins Crétins et on s'est rendus compte que c'est chiant, que personne t'entend jamais mais qu'une fausse note fera déraper tout ton groupe plus vite qu'Ash rad' tuera ta cell.
Généralement les gens recommandent de commencer par les percu'. Ce sont elles qui mettront le rythme de votre boucle. Elle est hyper-importante pour la simple et bonne raison qu'elle fait comme les panneaux d'avertissement sur la route : Sans elles, on sait pas où on va, autant à l'écoute qu'à l'accordage. Une mauvaise percu', c'est généralement la fameuse percu' frustrante qui vous fait imaginer un accord démarrant à son rythme, mais qui n'arrive pas. Et ça met une impression de vide c'est horrible.
Une percu' qui augmente, c'est soit l'arrivée d'un accord qui rebootera la boucle (vous pouvez en voir un exemple dans mon image d'ailleurs, segment 1 temps 1 et 2), soit l'arrivée d'un solo. Mais si vous gérez ni l'un, ni l'autre, faites un truc constant basé sur votre instrumental. Mettez un truc de base, posez votre basse dessus, faites l'instru, puis ré-accordez votre percu' au produit fini.
Vous pouvez la faire en un, deux, et quatre temps (Je parle de temps réels, par la dénomination que j'ai pris pour les sous-segments du synthé Dans le synthé, un temps réel consiste en deux cases. donc partant de ce principe, si vous voulez faire quelque chose en quatre temps : Note-vide-note-vide-note-vide-note. Deux temps : note-vide-vide-vide-note. Un temps : Note et tu touches plus au temps ni celui d'après.). Le synthé' (ou moi) à du mal avec les trois temps surtout parce que ça boucle mal, et c'est bien dommage.
Rappelez vous aussi que les basses de base sont des tambours djembé, et que personne n'aime les djembé en spam. Si vous savez pas quoi faire avec, allez écouter genre les musiques de Total war : Shogun, la bande musicale en est bourrée. Vous trouverez sûrement une idée.
Les basses
Vous vous en occuperez soit en second, soit en dernier. C'est ce qui est sensé accompagner les percu'. Si elles sont pas accordés à votre percussion, l'escouade entière va s'en rendre compte, mais généralement se contenter de retirer leur musique ou vous fuir par politesse.
Vous pouvez faire ce-que-vous-voulez avec, du moment qu'il y ait une certaine harmonie. N'enchaînez pas les contretemps (note-note) comme un bâtard, c'est particulièrement laid. Vous pouvez en mettre au début d'un accord, à la fin d'un accord, mais jamais au milieu d'un accord, à moins d'avoir une idée très précise du résultat que vous escomptez avoir. J'ai pas vraiment de choses à raconter là-dessus en vrai. Testez des accords cr... montants, descendants, faites des pyramides, mais surtout, SURTOUT mettez une seule note par colonne. Deux notes c'est horriblement laid, et en prime ça n'apporte RIEN. Comme y'a pas les mineurs et majeurs, l'écart ne sera JAMAIS assez grand pour rendre quelque chose de beau à l'oreille.
C'est tout. Genre vraiment.
L'instrumental
C'est la musique de votre composition. C'est elle que les gens entendront. Elle est rythmée par les basses, qui sont rythmés par les percussions. Si vous avez une bonne idée de musique, commencez par ça. Puis rythmez là par une basse, puis rythmez la basse par une percu'. (Anecdote personnelle : Au lycée, on appelait ça "prendre le problème à l'envers". On commence par identifier le problème et on commence par l'étape finale avant d'y aller à rebours. Ca marche. Juré.)
Comme je suis pas vraiment bon avec, je me contente de la faire symbioser avec les basses et c'est marre. De temps en temps je fais un canon et c'est réglé, comme ça on peut pas m'accuser d'être flemmardman 
9 :C'est tout ?
Oui.
Mais ce pavé n'a pas que pour ambition de vous bourrer avec tout ça. En fait, j'aimerais que ce topic devienne un compendium d'astuces pour faire de beaux sons. Si vous avez menu corrections et astuces à ajouter, sentez-vous libres de les poster dans le topic ci-présent
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MessageSujet: Re: Petits conseils pour jouer Octavia entre amis   Sam 20 Mai - 14:35

Bon tuto Je suis d'accord avec toi sur l'ensemble sauf 1 point OSU nécessite une bonne oreille musical pour pouvoir facilité la compréhension et le tempo de certaine map
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Petits conseils pour jouer Octavia entre amis

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